domingo, 30 de junio de 2019

ARDUINO

  • Es una compañía de fuente abierta y hardware abierto así como un proyecto y comunidad internacional que diseña y manufactura placas de desarrollo de hardware para construir dispositivos digitales y dispositivos interactivos que puedan detectar y controlar objetos del mundo real. Arduino se enfoca en acercar y facilitar el uso de la electrónica y programación de sistemas embebidos en proyectos multidisciplinarios. Los productos que vende la compañía son distribuidos como Hardware y Software Libre, bajo la Licencia Pública General de GNU (GPL) y la Licencia Pública General Reducida de GNU (LGPL), permitiendo la manufactura de las placas Arduino y distribución del software por cualquier individuo. Las placas Arduino están disponibles comercialmente en forma de placas ensambladas o también en forma de kits hazlo tu mismo (Del inglés DIY: "Do It Yourself").
  • Los diseños de las placas Arduino usan diversos microcontroladores y microprocesadores. Generalmente el hardware consiste de un microcontrolador Atmel AVR, conectado bajo la configuración de "sistema mínimo" sobre una placa de circuito impreso a la que se le pueden conectar placas de expansión (shields) a través de la disposición de los puertos de entrada y salida presentes en la placa seleccionada. Las shields complementan la funcionalidad del modelo de placa empleada, agregando circuiteria, sensores y módulos de comunicación externos a la placa original. La mayoría de las placas Arduino pueden ser energizadas por un puerto USB o un puerto barrel Jack de 2.5mm. La mayoría de las placas Arduino pueden ser programadas a través del puerto serie que incorporan haciendo uso del Bootloader que traen programado por defecto. El software de Arduino consiste de dos elementos: un entorno de desarrollo (IDE) (basado en el entorno de processing y en la estructura del lenguaje de programación Wiring), y en el cargador de arranque (bootloader, por su traducción al inglés) que es ejecutado de forma automática dentro del microcontrolador en cuanto este se enciende. Las placas Arduino se programan mediante un computador, usando comunicación serie.
  • El proyecto Arduino tiene sus orígenes en el proyecto Wiring, el cual surge por el año 2003 como una herramienta para estudiantes en el Interaction Design Institute Ivrea en Ivrea, Italia, ​con el objetivo de proporcionar una forma fácil y económica de que principiantes y profesionales crearan dispositivos que pudieran interactuar con su entorno mediante sensores y actuadores. La primera placa Arduino comercial fue introducida en el año 2005, ofreciendo un bajo costo económico y facilidad de uso para novatos y profesionales. A partir de octubre del año 2012, se incorporaron nuevos modelos de placas de desarrollo que empleaban microcontroladores Cortex M3, ARM de 32 bits, ​dichos modelos coexisten con los iniciales, que integran microcontroladores AVR de 8 bits. Cabe resaltar que las arquitecturas ARM y AVR no son iguales, por lo cual tampoco lo es su set de instrucciones a nivel ensamblador y por ende algunas librerías realizadas para operar en una arquitectura presenten complicaciones al ser empleadas en la otra. A pesar de lo anterior, todas los modelos de placa Arduino se pueden programar y compilar bajo el IDE predeterminado de Arduino sin ningún cambio, esto gracias a que el IDE compila el código original a la versión de la placa seleccionada.
  • El nombre Arduino viene de un bar en Ivrea, Italia; en donde algunos de los fundadores del proyecto solían reunirse. El bar fue nombrado en honor a Arduino de Ivrea, quien fue el margrave de la Marcha de Ivrea y Rey de Italia desde el año 1002 hasta el año 1014.
  • De forma estricta, el proyecto «Arduino» se inició en el año 2005 como un proyecto enfocado a estudiantes en el Instituto IVREA (IDII), en Ivrea (Italia). En aquellos años, los estudiantes usaban el microcontrolador BASIC Stamp, cuyo costo era de $100USD, un costo considerablemente alto para un estudiante promedio. Antes del año 2005, específicamente durante el año 2003, Hernando Barragán había creado la plataforma de desarrollo Wiring como resultado de su proyecto de tesis en la maestría en el IDII, bajo la supervisión de Massimo Banzi y Casey Reas, quienes eran conocidos por haber trabajado en el lenguaje Processing y daban clases en el IDII. El objetivo del proyecto era crear herramientas simples y de bajo costo para la creación de proyectos digitales por parte de personas sin altos conocimientos técnicos o sin un perfil de ingeniería. El proyecto Wiring era una placa de desarrollo de hardware que constaba de una placa de circuito impreso (PCB) con un microcontrolador ATmega168, un Ambiente de Desarrollo Integrado (IDE) basado en funciones de procesamiento y una biblioteca de funciones para programar fácilmente el microcontrolador.​ Regresando al año 2005, Massimo Banzi junto con David Mellis (otro estudiante del IDII) y David Cuartielles, agregaron soporte a Wiring para el microcontrolador ATmega8, más económico que el inicial (Atmega168). Pero en lugar de continuar el desarrollo en Wiring, se separaron del proyecto y lo renombraron Arduino. 
  • El nombre Arduino viene de un bar en Ivrea, Italia; en donde algunos de los fundadores del proyecto Arduino solían reunirse. El bar tiene el nombre de " Bar di Re Arduino", y fue nombrado en honor a Arduino de Ivrea, quien fue el margrave de la Marcha de Ivrea y Rey de Italia desde el año 1002 hasta el año 1014.
  • El equipo inicial de Arduino estaba conformado por Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino y David Mellis. Hernando Barragán no fue invitado a participar.
  • Posteriormente el proyecto Wiring siguió adelante con placas menos densas y costosas que se distribuyeron a través de la comunidad de código abierto.
  • Adafruit Industries, un proveedor de componentes electrónicos y fabricante de placas de circuito impreso, entre ellas placas Arduino, ubicado en la ciudad de Nueva York, estimó a mediados del año 2011 que se habían producido comercialmente más de 300,000 placas Arduino oficiales.​ En el año 2013, estimó que se encontraban en manos de usuarios 700,000 placas Arduino oficiales.
  • En octubre del año 2016, Federico Musto (actualmente ex CEO de Arduino), adquirió el 50% de la compañía tras haber adquirido las acciones de uno de los miembros fundadores del equipo. En abril del año 2017, la revista Wired informó que Musto había "fabricado su propio expediente académico", habiéndolo publicado en el sitio web de Arduino, cuenta personal de LinkedIn, e incluso en documentos comerciales oficiales italianos. Musto afirmaba tener un PhD en ciencias de la computación por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), y un MBA de la Universidad de Nueva York. La revista Wired reportó que ninguna de las universidades donde él afirmaba haber estudiado tenía registro alguno de la asistencia de Musto. Musto afirmó más tarde, en una entrevista a Wired, que realmente nunca había obtenido los grados académicos.
  • En el año 2017, Massimo Banzi anunció la creación de la «Fundación Arduino», declarando que sería «un nuevo comienzo para Arduino». Dicha fundación, según palabras del mismo Banzi, «permitirá defender los valores fundamentales de la Comunidad Arduino dentro del ecosistema de código abierto y hacer que nuestro compromiso ( haciendo referencia a la empresa Arduini) con el código abierto sea más sólido que nunca».​ Sin embargo ha existido cierta incertidumbre del desarrollo actual de dicha iniciativa.
  • La controversia en torno a Federico Musto continuó en julio del año 2017, según los informes, por haber retirado licencias de código abierto, esquemas y códigos del sitio web de Arduino, lo que provocó escrutinio y protesta por parte de la comunidad de makers.
  • En octubre del año 2017, Arduino anunció su asociación con la multinacional ARM Holdings (ARM). El anuncio decía, en parte, que "ARM reconoce la independencia como un valor central de Arduino... sin ningún acuerdo de uso exclusivo con la arquitectura ARM". Arduino tiene la intención de seguir trabajando con todos los proveedores y arquitecturas de tecnología.
  • Para la producción en serie de la primera versión se tomó en cuenta que el coste no fuera mayor de 30 euros, que fuera ensamblado en una placa de color azul, debía ser Plug and Play y que trabajara con todas las plataformas informáticas tales como MacOSX, Windows y GNU/Linux. Las primeras 300 unidades se las dieron a los alumnos del Instituto IVREA, con el fin de que las probaran y empezaran a diseñar sus primeros prototipos.
Aqui les dejo un video con mas detalles :3


LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad con que los ejecutan las máquinas. Estos lenguajes permiten una máxima flexibilidad al programador a la hora de abstraerse o de ser literal. Permiten un camino bidireccional entre el lenguaje máquina y una expresión casi oral entre la escritura del programa y su posterior compilación. Por lo general suelen estar orientados a objetosa eventos o a funciones, pudiendo estos combinarse. Asimismo, pueden ser compilados o interpretados. Algunos ejemplos son: JavaPHPPythonJavascriptC++.
En los primeros lenguajes, la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales o lenguajes de bajo nivel. Otra limitación de estos es que se requiere de ciertos conocimientos de programación para realizar las secuencias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese solucionar un problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida.
Por esta razón, a finales de los años 1950 surgió un nuevo tipo de lenguajes de programación que evitaba estos inconvenientes, a costa de ceder un poco en las ventajas. Estos lenguajes se llaman de tercera generación o de nivel alto, en contraposición a los de bajo nivel o de nivel próximo a la máquina.

LENGUAJE DE ALTO NIVEL

Lenguaje de alto nivel se refiere al nivel más alto de abstracción de lenguaje de máquina. En lugar de tratar con registros, direcciones de memoria y las pilas de llamadas, lenguajes de alto nivel se refieren a las variables, matrices, objetos, aritmética compleja o expresiones booleanas, subrutinas y funciones, bucles, hilos, cierres y otros conceptos de informática abstracta, con un enfoque en la facilidad de uso sobre la eficiencia óptima del programa.

Ventajas
  • Genera un código más sencillo y comprensible.
  • Escribir un código válido para diversas máquinas o sistemas operativos.
  • Permite utilizar paradigmas de programación.
  • Permite crear programas complejos en relativamente menos líneas de código.
Inconvenientes
  • Reducción de velocidad al ceder el trabajo de bajo nivel a la máquina.
  • Algunos requieren que la máquina cliente posea una determinada plataforma.

LENGUAJE DE BAJO NIVEL


Un lenguaje de programación de características de bajo nivel o de primera generación, es aquel en el que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware y están condicionados por la estructura física de las computadoras que lo soportan. El uso de la palabra bajo en su denominación no implica que el lenguaje sea menos potente que un lenguaje de alto nivel, sino que se refiere a la reducida abstracción entre el lenguaje y el hardware. Por ejemplo, este tipo de lenguajes se utiliza para programar tareas críticas de los sistemas operativos, de aplicaciones en tiempo real o controladores de dispositivos.

En este tipo de lenguajes se trabaja a nivel de instrucciones, es decir, su programación es al más fino detalle, además, está completamente orientado a la máquina.
  • Adaptación - Máxima entre programación y aprovechamiento del recurso de la máquina.
  • Velocidad - Máxima al contar con un acceso directo a los recursos, sin capas intermedias.
  • Portabilidad - Mínima por estar restringido a las especificaciones del fabricante.
  • Abstracción - Mínima por depender completamente de la técnica del hardware.
  • Uso - Requiere de la máxima atención y de una organización estructurada sobre la base de los planos del hardware y del objetivo del software.
  • isomorfismo - Conceptualización de los datos de la información, que se complementaran

LENGUAJE DE MÁQUINA


El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata. Este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina. Un programa consiste en una cadena de estas instrucciones más un conjunto de datos sobre el cual se trabaja. Estas instrucciones son normalmente ejecutadas en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio programa o eventos externos. El lenguaje de máquina es específico de la arquitectura de la máquina, aunque el conjunto de instrucciones disponibles pueda ser similar entre arquitecturas distintas.
Los circuitos microprogramables son digitales, lo que significa que trabajan con dos únicos niveles de tensión. Dichos niveles, por abstracción, se simbolizan con los números 0 y 1, por eso el lenguaje de máquina sólo utiliza dichos signos. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra booleana y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en su programación.
Claude Elwood Shannon, en su libro Analysis of Relay and Switching Circuits, y con sus experiencias en redes de conmutación, sentó las bases para la aplicación del álgebra de Boole a las redes de conmutación. Una red de conmutación es un circuito de interruptores eléctricos que al cumplir ciertas combinaciones booleanas con las variables de entrada, define el estado de la salida. Este concepto es el núcleo de las puertas lógicas, las cuales son, por su parte, los ladrillos con que se construyen sistemas lógicos cada vez más complejos. Shannon utilizaba el relé como dispositivo físico de conmutación en sus redes, dado que el relé, a igual que una lámpara eléctrica, posee dos estados: activado (encendido) o desactivado (apagado).
El desarrollo tecnológico ha permitido evolucionar desde las redes de relés electromagnéticos a circuitos con tubos de vacío, luego a redes transistorizadas, hasta llegar a los modernos circuitos integrados, en cuya cúspide se encuentran los circuitos microprogramados.


PROBLEMAS EN LOS MEDIOS FÍSICOS


UTP

 Poca velocidad de transmisión  Poca distancia de alcance.  Más susceptibles a ruidos e interferencias que los blindados.  Uso de más repetidores.  Diafonía debido a la inducción de un conductor pegado a otro. 

STP

 Son más costosos que los cables UTP.  Debe estar conectado a tierra en ambos extremos.  Si no está correctamente conectado a tierra puede producir problemas. 

Grueso

  Costo más elevado que el par trenzado.  El grosor no permite más canalizaciones.  Atenuación.  Ruido térmico y ruido de intermodulación.  Limita los pequeños conductos eléctricos y ángulos muy agudos.  La manipulación de este cable es más complicada. 

Delgado

 Se debe tener más cuidado con su correcta instalación a tierra debido a que la capa de cobre exterior ocupa la mitad del circuito eléctrico.  Trae problemas de instalación en la conexión.  Debido a esto ya no se utiliza en la redes Ethernet. 


Multimodo

 Más pérdidas que los Monomodo.  Menos distancia que los Monomodo.  Más empalmes que los Monomodo.  Mayor tecnología de desarrollo.  Son más frágiles.  Menor velocidad de trasmisión que los Monomodo.  Usa transmisores y receptores más costosos.  Difícil reparaciones debido a los empalmes.  No transmite electricidad para la alimentación de repetidores intermedios.  El agua propicia el envejecimiento de la fibra óptica. Monomodo 


Monomodo

 Son más difíciles de fabricar que los Multimodo.  Más difícil de operar que el Multimodo.  Limitado en sus aplicaciones.  Trae consigo varias ventajas de las fibras ópticas Multimodo.

sábado, 22 de junio de 2019

APLICACIONES NO COMUNES


Netflix

Te permite explorar contenidos exclusivos o aquellas series y películas que siempre han sido tus favoritas. La app te recomienda más contenidos que ver dependiendo de lo que hayas visto anteriormente. Puedes generar perfiles para cada persona que viva en tu mismo domicilio, para que a cada uno se le den recomendaciones según sus gustos.



Dropbox

Esta herramienta es dueña de una particularidad: es perfecta para compartir con otros usuarios archivos y carpetas, desde pequeños registros y plantillas de horarios, hasta archivos de mayor envergadura.



Skype

Es una app que nos permite, fundamentalmente, hacer videollamadas de alta calidad, así también como realizar llamadas telefónicas (aunque Whatsapp ya dispone de este servicio y poco a poco va ganando terreno gracias a sus llamadas gratuitas).



Pinterest

Se define como una red social que permite a los usuarios relacionarse mediante imágenes, formando grupos de intereses en relación a afinidades.
Su misión, también con su app, es conectar a los usuarios según dichos intereses, un objetivo básico y prioritario para emprendedores y freelance.
Es una red social que facilita el marketing de afiliación, pero esto supone también una molesta desventaja: la posibilidad de recibir Spam publicitario.



LinkedIn

Es la mayor red social profesional de la actualidad, cualidad de indudable importancia para emprendedores y freelance.
Es un medio perfecto para enseñar al mundo tu “currículum vitae” y para contactar con profesionales afines, empresas y con líderes en sectores específicos.



Booking

Es la plataforma ideal para emprendedores y freelance que viajan permanentemente, como es mi caso 🙂
Es la plataforma de reservas más fiable y la más usada hoy en día y su app no es una excepción.
Permite no sólo encontrar vuelos y trenes, sino también hoteles y alojamientos, y si bien no siempre dispone de las mejores tarifas, lo compensa con su garantía de mejor precio.



CamScanner

Con esta app transformarás tu móvil o tableta en un escáner de documentos o textos. Incluye todo lo necesario para subirlos a la nube y compartirlos por correo con quien necesites.
Si bien es una aplicación gratuita, es necesario registrarte para aprovechar mayores beneficios.
Al mismo tiempo, su versión de pago es mucho más completa e incluye un Reconocimiento Óptico de Caracteres (OCR) que le aportan muchísimo valor a la hora de leer un texto.



Speedtest

La calidad de la red a la que se conecta un teléfono Android determina la calidad de la conexión del teléfono. Averigüe la velocidad de la conexión a Internet sin importar en qué lugar del mundo se encuentre con la aplicación gratuita de Speedtest para Android y la ayuda de nuestra enorme red global de servidores.
  • Averigüe sus velocidades de subida y bajada, y su ping
  • Gráficos en tiempo real que muestran la estabilidad de la conexión
  • Mapas de cobertura de operadores móviles
  • Solucione problemas o verifique que la velocidad sea la prometida
  • Haga un seguimiento de las pruebas anteriores con informes detallados
  • Comparta sus resultados con facilidad



Nova Launcher

El launcher por excelencia no puede faltar en ninguna lista de mejores apps. Se trata de la aplicación de personalización más famosa de Google Play, que ofrece un sinfín de opciones de personalización, con las que configurar la apariencia de la pantalla de inicio a gusto del usuario. Una aplicación gratis que no puede faltar en ningún smartphone.



Swiftkey

Vas a escribir continuamente en tu nuevo smartphone, y como tal SwiftKey lleva el texto (y los emoji) al siguiente nivel con funciones como auto corrector impulsado por inteligencia artificial, la opción de deslizar para escribir y una lista larga de personalizaciones que te ayudan a configurar al máximo tu teclado. También hay soporte integrado para escribir en más de 150 lenguajes diferentes.


CARACTERÍSTICAS Y ESPECIFICACIONES MÓVILES


Galaxy S10 Plus


  • Pantalla: 6.4 pulgadas, primera pantalla de celular con certificación HDR+ (Dynamic OLED)
  • Resolución: 3,040x1,440 pixeles
  • Procesador: 2.84GHz Snapdragon 855 / 2.73GHz Exynos 9820, dependiendo del mercado
  • RAM: 8GB (o 12GB en versión de cerámica)
  • Almacenamiento: 128GB (512GB o 1TB en versión de cerámica)
  • Ranura microSD: Sí (certificada hasta 512GB)
  • Batería: 4,100mAh (no extraíble)
  • Sistema operativo: Android Pie (One UI)
  • Carga rápida: Quick Charge 2.0
  • Carga inalámbrica: Sí con PowerShare (carga reversible)
  • Conectividad: Wi-Fi 6 (2.4 y 5GHz) MU-MIMO, Bluetooth 5.0
  • Samsung Pay: Sí, a través de NFC y MST
  • Funciones de desbloqueo: Lector de huellas en pantalla, reconocimiento facial, patrón, PIN, contraseña
  • Cámara trasera: Triple de 12 megapixeles (variable de f/1.5 y f/2.4) con estabilización óptica (77 grados); gran angular de 16 megapixeles (f/2.2 de 12 grados); telefoto de 12 megapixeles (f/2.4 de 45 grados) con estabilización óptica
  • Cámara frontal: 10 megapixeles (f/1.9) y 8 megapixeles (f/2.2) de profundidad
  • Resistente al agua: IP68
  • Sonido: Doble bocina con Dolby Atmos
  • Conectividad: Hasta 7 CA, LTE Cat. 20
  • Tamaño: 157.6x74.1x7.8mm
  • Peso: 175 gramos


Huawei P30 Pro


  • Pantalla: 6.7 pulgadas OLED Curva
  • Resolución: 2,340x1,080 pixeles
  • Procesador: 2.6GHz Kirin 980 (ocho núcleos)
  • RAM: 8GB
  • Almacenamiento: 128GB, 256GB, 512MB
  • Ranura microSD: Sí 
  • Batería: 4,200mAh (no extraíble)
  • Sistema operativo: Android Pie (MUI 9.1)
  • Carga rápida: Quick Charge 2.0
  • Carga inalámbrica: Sí, con carga reversible
  • Conectividad: 4G/LTE, Bluetooth, infrarrojos
  • Funciones de desbloqueo: Lector de huellas en pantalla, reconocimiento facial, patrón, PIN, contraseña
  • Cámara trasera: Cuatro: 40 megapixeles (f/1.6) OIS + 20 megapixeles (f/2.2) + 8 megapixeles (f/3.4 - zoom óptico 5x) OIS + TOF
  • Cámara frontal: 32 megapixeles (f/2.0)
  • Resistente al agua: IP68
  • Tamaño: 157.6x74.1x7.8mm
  • Peso: 192 gramos



iPhone XS Max


  • Pantalla: 6.5 pulgadas (OLED) con TrueTone
  • Resolución: 2,688x1,242
  • Densidad de pixeles: 458ppp
  • Procesador: A12 Bionic 
  • Sistema operativo: iOS 12
  • Almacenamiento: 64, 256 y 512GB
  • Batería: 3,179mAh
  • Carga inalámbrica: Sí
  • Cámara trasera: de doble lente (telefoto con apertura ƒ/2.2 y gran angular con apertura ƒ/1.8) de 12 megapixeles con estabilización de imagen óptica en los dos lentes 
  • Cámara frontal: Sistema TrueDepth, 7 megapixeles con apertura de ƒ/2.2
  • Seguridad biométrica: FaceID con mejora en análisis y escaneo facial
  • Resistencia al agua: IP68 (hasta dos metros de profundidad por hasta 30 minutos)
  • Colores: dorado, blanco y gris
  • Dimensiones: 157.5x77.4x7.7mm
  • Peso: 208g
  • Otros: HDR inteligente, Sonido estéreo, grabación de video 4K en hasta 60fps, cuatro micrófonos, dual SIM, vidrio de parte frontal y trasero mejorado en resistencia; Neural Engine de última generación 


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EMPRESAS QUE FABRICAN DISPOSITIVOS MOVILES


Samsung

Multinacional surcoreana líder en ventas desde el año de 2012. La mayoría de sus teléfonos celulares inteligentes funcionan con el sistema operativo Android, aunque ha probado Windows Phone 8 en dispositivos como el ATIV S. Introdujo el primer chipset de ocho núcleos (Exynos 5 Octa) como procesador de una versión del Samsung Galaxy S4, su principal dispositivo en el inicio del segundo semestre de 2013.  Otros smartphones destacados para ese período: Galaxy SIII, Galaxy SII, Galaxy Note II, Galaxy Note, Galaxy Mega 6.3.



LG

Aquí tenemos otra corporación de Corea del Sur, la cual inició su tránsito en la telefonía celular en 1996. Escaló posiciones cimeras con el modelo LG Optimus G, número uno de nuestro escalafón anual de los mejores smartphones de 2012, con cuyo dispositivo marcó pauta al dotarlo de 2GB de memoria RAM. Ha trabajado en forma mancomunada con Google para fabricar el Nexus 4. Smartphones destacados segundo semestre 2013: Optimus G Pro, Optimus G, Lucid, Lucid 2, Optimus F7, Nexus 4, serie Optimus Vu.




Sony Mobile

Esta empresa japonesa incursionó por primera vez en la telefonía celular fusionada con la sueca Ericsson, la cual vendió el 50% de sus acciones a Sony, el 27 de octubre de 2011. A partir de ahí ha logrado desarrollar algunos de los mejores móviles del mercado, caracterizados por excelentes cámaras fotográficas, rendimiento y durabilidad. Smartphones destacados segundo semestre 2013: Sony Xperia Z, Xperia ZL,Xperia TL, Xperia ion, Xperia S, Xperia ZR, Xperia Advance.



Apple

Multinacional estadounidense que después de desarrollar con éxito equipos electrónicos y sus respectivos programas, tomada de la mano de Steve Jobs creó el iPhone, cuyo dispositivo trabaja con la plataforma iOS propio de la empresa. Smartphones destacados segundo semestre 2013: iPhone 5, iPhone 4S, iPhone 4, iPhone 3G S, iPhone 3G.



Nokia

Empresa finlandesa que ha hecho historia en el sector de telecomunicaciones, siendo la mayor fabricante y ex líder en ventas. Concretó el primer sistema de telefonía celular móvil (1982) y el primer teléfono transportable (1984). Estableció con otras compañías la plataforma operativa Symbian OS, hasta que logró alianza estratégica con Microsoft (febrero de 2011), para proveer a sus smartphones del sistema operativo Windows Phone. Smartphones destacados segundo semestre 2013: Lumia 925, Lumia 920, Lumia 822, Lumia 900, 808 PureView, serie Asha.




Motorola

Compañía estadounidense que tiene, entre otros méritos, el de haber desarrollado el primer teléfono celular del mundo: Motorola DynaTAC, con el cual el ingeniero electrónico Martin Copper realizó la primera llamada precisamente con un celular (3 de abril de 1973). En los últimos años han trabajado en mejorar el rendimiento de la batería de sus dispositivos. El 15 de agosto de 2011, Google anunció la compra de Motorola Mobility. Smartphones destacados segundo semestre 2013: Droid RAZR Maxx HD,  Droid Razr Maxx, Atrix HD,  DROID RAZR M, RAZR i XT890, RAZR D1 TV.





HTC

Se trata de una corporación taiwanesa (República de China) con ascendente crecimiento. Comenzó a fabricar teléfonos celulares desde 2006, con sistemas operativos Android y Windows Phone. Con su modelo HTTC One presentó nueva tecnología basada en el Ultrapixel para las cámaras fotográficas de sus móviles. Smartphones destacados segundo semestre 2013: One, Droid DNA, One X, Droid Incredible 4G LTE, Windows Phone 8X, Butterfly S.



ZTE

Compañía de telecomunicaciones con sede en Shenzhen, China, que figura en el cuarto lugar en cuanto a fabricación de teléfonos celulares en el mundo, desde 2010. En el primer trimestre de 2013, ZTE logró vender 7.883.300 unidades, para incremento del 74% comparado con el mismo trimestre de 2012. Smartphones destacados segundo semestre 2013: Grand S, Grand Memo, Grand X2 In, Anthem 4G, Grand Era.



Blackberry

Inicialmente esta empresa canadiense se llamó Research In Motion Limited (RIM), pero ahora su nombre de operaciones es BlackBerry, el cual identifica la línea de teléfonos celulares que fabrica, caracterizados por su teclado físico QWERTY y herramientas de seguridad para la utilización de estos dispositivos para el trabajo. Funcionan con sistema operativo propio BlackBerry OS. Estos móviles conservan gran cuota del mercado en América Latina y Europa. Smartphones destacados segundo semestre 2013: Z10, Q10, Q5, Curve 9360, Curve 9320, Curve 9220, Bold 9930, BlackBerry 9620.



Huawei

Por su gran población, el mercado chino y asiático en general son enormes, razón por la cual encontramos diversas empresas fabricantes de smartphones como Huawei Technologies Co. Ltd., que también se encarga del desarrollo de redes y software. Smartphones destacados segundo semestre 2013: Ascend D2, Ascend P6, Ascend Mate, Honor 2, Ascend G615.



Alcatel

Con la comunión de la empresa francesa Alcatel-Lucent y la china TCL Communication nació Alcatel Mobile Phones, en 2004. Produce teléfonos móviles de precios económicos. Smartphones destacados segundo semestre 2013: One Touch T'Pop, One Touch Fire, One Touch Scribe Easy, One Touch Star.



Pantech

Compañía surcoreana fundada en 1991, que desarrolla teléfonos móviles en su mayoría de bajo costo. Sus dispositivos están muy bien posicionados en Estados Unidos a través de las operadoras AT & T y Verizon. Smartphones destacados segundo semestre 2013: Discover, Flex, Renue, Burst, Swift.



Acer

Fabricante taiwanés de computadoras que optó también por probar el mercado de la telefonía celular, en buena medida con móviles de media gama que funcionan con sistemas operativos Android y Windows Phone. Smartphones destacados segundo semestre 2013: Liquid S1, Liquid Z2, Liquid E2, Liquid C1, Liquid Gallant Duo.




Lenovo


El Grupo Lenovo de China, fundado en 1984, desarrolla una serie de computadoras, aparatos electrónicos y teléfonos celulares inteligentes. Su modelo Lenovo K900 es uno de los primeros móviles en integrar el procesador de doble núcleo Intel Atom Z2580. Smartphones destacados segundo semestre 2013: K900, S720, A690, K800, S2, Ideaphone A660.



Panasonic

Esta corporación japonesa, gigante en la fabricación de aparatos electrónicos con casi 100 años de fundada, decidió lanzarse al mercado de la telefonía celular en 2011. Ha desarrollado móviles resistentes al agua y el polvo. Desde 2012 potencia la producción de pantallas de cristal líquido (LCD) para sus dispositivos. Smartphones destacados segundo semestre 2013: ELUGA Power, ELUGA.




GeeksPhone

Aquí tenemos una empresa española establecida en Madrid, en 2009, que se convirtió en la primera fabricante europea de un teléfono celular Android: GeeksPhone One, en 2010. En 2013, lanzaron al mercado sus modelos Peak y Keon con plataforma operativa Firefox OS. Smartphones destacados segundo semestre 2013: GPII, Zero LT, Peak, Keon.



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LENGUAJES DE PROGRAMACION

LENGUAJE C   También conocido como "lenguaje de programación de sistemas", fue creado en el año 1972 por Dennis Ritchie para UN...